Fangerne fra Swift

Fangerne fra Swift #004
Heist in the Vault of Philby & Fuzz

I Almas får gruppen skibslejlighed til Absalom. På skibet lærer de Mester Severin bedre at kende. Han hyrer dem til en hemmelig opgave af stor vigtighed. Gruppen skal bryde ind i boksen under vekslerfirmaet Philby & Fuzz.

En af deres klienter er kommet i besiddelse af en artefakt, der ikke må falde i de forkerte hænder.

Gruppen indvilliger og bliver udstyret med usynlighedspotions, et masterwork dirkesæt, lyddæmpende olie til gevær m.m.

Deres opgave er at finde en bestemt boks, bryde ind i boksen og hente en artefakt over i Mester Severins boks. Hvad de finder i boksen udover artefakten må de beholde.

Artefakten er et stykke træ fra en større skive eller plade. Artefakten er blevet stjålet fra vogterne i The Last Wall.

Mester Severing får gruppen teleporteret ind i bokssystemer fra et rum i en loge. I bokssystemet går et par urværkstjenere vagtpatrulje.

Det lykkedes for gruppen at bestemme den rigtige boks ved at tyde gåden om statuerne i bokssystemet. Hidtil har de med nød og næppe undgået at gøre opmærksom på sig selv.

De er på vej til den rigtige boks, da Mester Severin meddeler dem, at der er dårlige nyheder, hvorefter han mister forbindelse til gruppen.

View
Fangerne fra Swift #003
Små fisk i et stort hav fuld af hajer

Efter at have fulgt sporene fra mænd og æsel væk fra vejen og ind i landskabet, står gruppen snart ved foden af en bakke hvorpå kong Randevalds ruin ligger helt groet til og fuld af ælde. Det viser sig snart at en røverbande har indtaget stedet som deres skjulested.

Gruppen sniger sig ind på røverne og overmander dem. Gruppen forhandler med røverhøvdingen Dewan, der, da han fornemmer at han er blandt ligemænd, fortæller, at han har kidnappet købmanden og æslet. Dewan erkender, at kidnapningens kunst ikke er helt enkel, og han er meget letter, da gruppen tilbyder at tage sig af købmanden og æslet mod udsigten til

en mindre erkendelighed på 30 gp., samt et eventuelt partnerskab i fremtiden.

Gruppen beholder æslet, men slipper købmanden fri. Han lover til gengæld, at gruppen kan komme og handle uden beregning i hans butik i Havn.

Tilbage i Beregosh har bønderne dannet deres egen milits til værn mod de levende vinplanter. Inde i byen har byvagterne hænderne fulde med at håndtere vinfesten. Borgmesteren glæder sig over at gruppen er tilbage, men betvivler et øjeblik deres kompetencer, da han hører om æslet. Men tvivlen letter, da det kort efter lykkes gruppen ved et succesfuldt ritual at forvandle æslet til den forsvundne druide Tudsemanden. Han tager straks af sted til guden Grappas tempel for ved naturens naturlighed at bringe naturlig balance i naturen og ikke mindst i vinmarkerne omkring byen.

Borgmesteren betaler gruppen deres hyre:

250 gp til hver

Borgmesteren tilbyder gruppen en bonus. De har valget mellem:

en hjemsøgt kro i Beregosh,
eller
et skattekort over en gammel dværgeskat tæt ved byen Falcon Hollow i det nordlige Andoran.

Gruppen vælger skattekortet. De aftaler dog med Borgmesteren, at de vil bruge nogle af midlerne fra skatten på at købe omtalte kro i Beregosh, og Borgmesteren lover dem en god pris.

På kroen Det Gyldne Bæger finder gruppen Mester Severin, der er erkender at skylde penge til Philby & Fuzz, og straks drager afsted mod Absalom med gruppen som følge.

Mester Severin samler på historiske artefakter, og er i Beregosh for at lede efter Randevalds jagtspyd, der efter sigende skulle befinde sig i den gamle ruin. Døren i ruinens kælder kræver yderligere research for at kunne åbnes, men så snart han ved hvordan man kommer gennem døren vil han gerne hyre gruppen til at hente spydet mod

et samlet honorar på 2500 gp.

Da diligencen stopper i Alma begiver gruppen sig med Mester Severin gennem byen for at finde skiblejlighed mod Absalom.

Alle er nu i level 2

View
Fangerne fra Swift #002
Hviskeren ved Korsvejen

I Beregosh er vinfesten nært forestående. Byen syder af stemning og fest. Mange festivaldeltagere og turister har allerede indlogeret sig, og sidder bænket rundt om på gader og stræder, hvor tavernaer og skænkestuer har rykket betjeningen udenfor.

Spillerne bruger imidlertid dagen på søge information om Hviskeren, kong Randevald og Mester Severin. De spørger sig for forskellige steder, men især hos bibliotekaren i rådhusets arkivbibliotek får de mange svar og de kigger nærmere på følgende tre bøger som Mester Severin havde lånt:

Sagn og folkefortællinger fra Andoran i den mørke tid før demokratiet af E. Hornstad. Bogen er skrevet på common. Et af kapitlerne handler om sagnkongen Randevald og hans jagt. Randevald havde en borg i nærheden, men i dag er den forladt og stedet er kun en ruin.

Fortællinger fra Rosekroen af Ailson Kindler. Bogen er skrevet på varisisk og indeholder en samling kærlighedshistorier, hvis man skal dømme efter de mange illustrationer. Der er dog noget uhyggeligt over bogen.

Vinfestens Venner – Beregosh berejst og besøgt af barden Cornelius Vresvig. Bogen er skrevet på common og er en populær skildring den årlige vinfest i Beregosh med fokus på de mange forskellige kendte personer, der i årenes løb har været at finde blandet festivalens deltagere. Blandt andet den kendte operasangeringe Bella Belvoria fra Kintargo, der sidst er set i forbindelse med revolutionen i Irrisen.

Om aftenen begiver spillerne sig afsted til Korsvejen. En hængt mand viser vej mod skoven. En ung tjenerinde henter spillerne og i skovbrynet maner hun Hviskeren frem. Hviskeren fortæller, at hun har forvandlet Tudsemanden til et æsel og solgt ham til en tilfældig købmand. Spillerne kommer i kamp med Hviskerens flyvende hoved, der bider Dax Jordan i halsen.

Treasure:
Coins: 21 gp, 263 sp, 60 cp
Armor: [165 gp] masterwork hide armor
[75 gp] silver comb with ornate handle
Gems: [12 gp] tigereye, [10 gp] pyrite, [12 gp] alabaster
Potions: [25 gp] oil of light (CL 1), [50 gp] potion of enlarge person (CL 1)
Scrolls: [13 gp] divine scroll of read magic (CL 1)

Spillerne tager tilbage til Beregosh, men købmanden er rejst med æslet i retning af Havn. Spillerne følger efter i to hold. På en landevejskro midt mellem Beregosh og Havn er der intet spor af købmanden med æslet og heller ikke i Havn. Spillerne beslutter at lede grundigere på vejen, og en times vandring fra Korsvejen i retning mod Havn finder de tegn på kamp: nogle glasskår, en rejsekappe og spor efter støvler og et æsel, drejer væk fra vejen.

Spillerne beslutter at følge sporene.

View
Fangerne fra Swift #001
Hvor er Tudsemanden?

Ulfen præsten Brynjulfur har aftjent 20 år i Swift Fængslet i Cassomir i det nordlige Taldor. I Absalom bliver han hyret af det velrenomerede vekseler-firma [[Philby & Fuz | Philby & Fuz]] til at finde og indrive en mindre gæld hos Mester Severin, der efter sigende skulle befinde sig i landsbyen Beregosh i Andoran.

Havnekvarteret i Absalom er berygtet og på værtshuset Skidtfisken kommer et tvivlsomt klientel af tidligere straffefanger fra Swift Fængslet. Her teamer Brynjulfur op med elveren Andrememnon Baeloth og goblinen Jazeex.

De tre venner sejler til Almas i Andoran, hvor de fortsætter med diligence og slår følge med Dax Jordan, der skal samme vej til Beregosh for at deltage i byens nærtstående vinfest.

Sidst på eftermiddagen når de frem, men på vej ind i landsbyen træder gruppen til for at hjælpe nogle bønder med at forsvare sig mod en vinplante, der er blevet levende.

Creature
Assassinvine – Bestiary s. 22, XP: 800
Treasure: 2d6 flasker god lokal vin. Værdi: ca. 10 gp. pr. flaske.

Bønderne fortæller at Tudsemanden byens druide, ikke er vendt tilbage fra sin årlige færd til guden Grapas tempel. Bønderne mener, at Tudsemanden måske aldrig er nået frem til templet og at det kan være grunden til at vinplanterne bliver levende, som en form for straf for at guden ikke har fået et offer.

Senere på byens kro Det Gyldne Bæger erfarer gruppen, at Mester Severin er logerende på kroen. Han er bortrejst, men forventes tilbage om få dage. Senere om aftenen får gruppen besøg af Borgmesteren , der hyrer dem til at finde Tudsemanden.

Prisen for deres indsats er 250 guldstykker, der sammen med en eventuel bonus, udbetales når Tudsemanden er fundet.

Dax Jordan går i byen med kropigen Belinda, mens resten af gruppen bryder ind i Tudsemandens hus. Da gruppen undersøger huset for mår de at vælter en krukke med edderkopper, sætter ild til gardinerne og overraske indbrudstyven Sølvtunge, der overgiver sig.

Creature
Spider Swarm, Bestiary s. 258, XP: 400
Treasure: 1 potion of alchemists fire. Værdi: 20 gp.

Sølvtunge fortæller, at han arbejder for en heks kaldet Hviskeren. Hun har fanget Tudsemanden, men da han ikke vil røbe hvor guden Grappas tempel ligger, har hun hyret Sølvtunge til at lede efter spor i druidens hus. Sølvtunge ved ikke hvad Hviskeren har gjort ved Tudsemanden eller om han stadig er i live, men det er muligt at møde Hviskeren ved midnat ved korsvejen lidt udenfor Beregosh.

Spillerne overnatter i deres værelse på Det Gyldne Bæger. Næste dag bryder de ind i Mester Severins værelse på kroen, hvor de finder et dokument med nogle gamle vers om en lokal sagnkonge.

Spillerne beslutter at tage ud til korsvejen ved midnatstid for at møde Hviskeren. Dagen bruger de på at forberede til sig mødet og finde ud af mere om hende.

View
Welcome to your campaign!
A blog for your campaign

Wondering how to get started? Here are a few tips:

1. Invite your players

Invite them with either their email address or their Obsidian Portal username.

2. Edit your home page

Make a few changes to the home page and give people an idea of what your campaign is about. That will let people know you’re serious and not just playing with the system.

3. Choose a theme

If you want to set a specific mood for your campaign, we have several backgrounds to choose from. Accentuate it by creating a top banner image.

4. Create some NPCs

Characters form the core of every campaign, so take a few minutes to list out the major NPCs in your campaign.

A quick tip: The “+” icon in the top right of every section is how to add a new item, whether it’s a new character or adventure log post, or anything else.

5. Write your first Adventure Log post

The adventure log is where you list the sessions and adventures your party has been on, but for now, we suggest doing a very light “story so far” post. Just give a brief overview of what the party has done up to this point. After each future session, create a new post detailing that night’s adventures.

One final tip: Don’t stress about making your Obsidian Portal campaign look perfect. Instead, just make it work for you and your group. If everyone is having fun, then you’re using Obsidian Portal exactly as it was designed, even if your adventure log isn’t always up to date or your characters don’t all have portrait pictures.

That’s it! The rest is up to your and your players.

View

I'm sorry, but we no longer support this web browser. Please upgrade your browser or install Chrome or Firefox to enjoy the full functionality of this site.